Tutti coloro che
navigano in Internet sanno che l’avatar
è un’immagine virtuale simile a quella umana attraverso la quale ci auto rappresentiamo
nel cyberspazio. Da un po’ di tempo, alcuni psicologi studiano i possibili
effetti dell’avatar sul comportamento delle persone.
Vi propongo alcuni
nuovi studi sviluppati nell’Università di Stanford che hanno prodotto risultati
interessanti.
nuovi studi sviluppati nell’Università di Stanford che hanno prodotto risultati
interessanti.
In uno di questi
sono stati coinvolti due gruppi di studenti (in totale 50) ai quali venne
attribuito un avatar virtuale. Gli venne offerto solo un minuto per prendere
dimestichezza con la nuova anima e in seguito venne loro chiesto che si
trasferissero in una stanza virtuale (creata a partire dall’utilizzo di
apposite lenti) dove si sarebbero trovati in compagnia di un’altro avatar,
controllato realmente da un ricercatore.
sono stati coinvolti due gruppi di studenti (in totale 50) ai quali venne
attribuito un avatar virtuale. Gli venne offerto solo un minuto per prendere
dimestichezza con la nuova anima e in seguito venne loro chiesto che si
trasferissero in una stanza virtuale (creata a partire dall’utilizzo di
apposite lenti) dove si sarebbero trovati in compagnia di un’altro avatar,
controllato realmente da un ricercatore.
La parte curiosa fu
che, indipendentemente dall’altezza delle persone nella vita reale, ad un
gruppo venne dato un avatar più grande di quello che incontravano nella realtà
virtuale, mentre che all’altro gruppo venne dato un avatar più piccolo. In un’altra
occasione venne loro dato un avatar più o meno attraente rispetto all’avatar che
avrebbero incontrato nella realtà virtuale.
che, indipendentemente dall’altezza delle persone nella vita reale, ad un
gruppo venne dato un avatar più grande di quello che incontravano nella realtà
virtuale, mentre che all’altro gruppo venne dato un avatar più piccolo. In un’altra
occasione venne loro dato un avatar più o meno attraente rispetto all’avatar che
avrebbero incontrato nella realtà virtuale.
Lo scopo principale
era mettersi d’accordo con l’altro avatar per dividersi una somma di denaro
assegnata in precedenza. Quali furono i risultati?
era mettersi d’accordo con l’altro avatar per dividersi una somma di denaro
assegnata in precedenza. Quali furono i risultati?
Si scoprì che le
persone che ricevettero un avatar più grande, mostravano un atteggiamento più
negoziale ed erano più aggressivi, mentre che coloro che ricevettero l’avatar
più piccolo mostravano la tendenza a sottostare alle idee dell’altro avatar,
anche quando queste non erano di loro gradimento.
persone che ricevettero un avatar più grande, mostravano un atteggiamento più
negoziale ed erano più aggressivi, mentre che coloro che ricevettero l’avatar
più piccolo mostravano la tendenza a sottostare alle idee dell’altro avatar,
anche quando queste non erano di loro gradimento.
Allo stesso modo,
quelli che ebbero un avatar meno attraente si mantenevano almeno ad un metro
dall’altro personaggio mentre coloro che ricevettero l’avatar più attraente si
avvicinavano senza nessuna difficoltà e addirittura provavano a flirtare con il
personaggio dell’altro sesso.
quelli che ebbero un avatar meno attraente si mantenevano almeno ad un metro
dall’altro personaggio mentre coloro che ricevettero l’avatar più attraente si
avvicinavano senza nessuna difficoltà e addirittura provavano a flirtare con il
personaggio dell’altro sesso.
L’influenza che l’avatar
ha sul comportamento umano si conosce come Effetto
Proteus, nome che proviene dal dio greco del mare Proteo, che ha il potere
di trasformarsi in qualsiasi cosa desideri e utilizza questo stratagemma per
evitare di rispondere alle domande.
ha sul comportamento umano si conosce come Effetto
Proteus, nome che proviene dal dio greco del mare Proteo, che ha il potere
di trasformarsi in qualsiasi cosa desideri e utilizza questo stratagemma per
evitare di rispondere alle domande.
In un’altro esperimento
i ricercatori desiderarono analizzare se le le attitudini stereotipate e i
pregiudizi potevano minimizzarsi quando la persona veniva inserita nel corpo
virtuale di un’altro. A questo proposito vennero coinvolti 48 partecipanti.
i ricercatori desiderarono analizzare se le le attitudini stereotipate e i
pregiudizi potevano minimizzarsi quando la persona veniva inserita nel corpo
virtuale di un’altro. A questo proposito vennero coinvolti 48 partecipanti.
Finalmente si è potuto apprezzare che quando ai partecipanti veniva attribuito un avatar che
rappresentava una persona anziana, gli stereotipi negativi relativi all’anzianità
si riducevano considerevolmente. Insomma, si tratta di ciò che si riconosce
popolarmente nella frase: “mettersi nei panni dell’altro.”
rappresentava una persona anziana, gli stereotipi negativi relativi all’anzianità
si riducevano considerevolmente. Insomma, si tratta di ciò che si riconosce
popolarmente nella frase: “mettersi nei panni dell’altro.”
La parte curiosa di
tutti questi esperimenti, è che con la semplice interazione con una immagine
totalmente esterna a noi stessi, i nostri comportamenti e il modo di pensare possono
cambiare (almeno momentaneamente). Proprio perché questo fenomeno si svolge in
modo non consapevole, gli specialisti si chiedono quali conseguenze avrebbe
sulle persone il passare troppo tempo nel cyberspazio o nella realtà virtuale,
con un avatar che ci rappresenta ma che non è noi.
tutti questi esperimenti, è che con la semplice interazione con una immagine
totalmente esterna a noi stessi, i nostri comportamenti e il modo di pensare possono
cambiare (almeno momentaneamente). Proprio perché questo fenomeno si svolge in
modo non consapevole, gli specialisti si chiedono quali conseguenze avrebbe
sulle persone il passare troppo tempo nel cyberspazio o nella realtà virtuale,
con un avatar che ci rappresenta ma che non è noi.
Gli spazi virtuali
sono allora qualcosa di più di un semplice gioco e possono provocare
conseguenze psicologiche molto più complesse e profonde dato che l’avatar non è
un vestito che usiamo e togliamo, ma è proprio la nostra auto rappresentazione
che cambia.
sono allora qualcosa di più di un semplice gioco e possono provocare
conseguenze psicologiche molto più complesse e profonde dato che l’avatar non è
un vestito che usiamo e togliamo, ma è proprio la nostra auto rappresentazione
che cambia.
Fonti:
Yee, N. & Bailenson, J. (2009) Walk A Mile in
Digital Shoes: The Impact of Embodied Perspective-Taking on The Reduction of
Negative Stereotyping in Immersive Virtual Environments. Proceedings of the 27th international conference
on Human factors in computing systems.
Digital Shoes: The Impact of Embodied Perspective-Taking on The Reduction of
Negative Stereotyping in Immersive Virtual Environments. Proceedings of the 27th international conference
on Human factors in computing systems.
Yee, N. & Bailenson, J. (2007) The Proteus Effect:
The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior.Human Communication Research; 33:
271-290.
The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior.Human Communication Research; 33:
271-290.
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