Da alcuni anni a questa parte i videogiochi a
contenuto violento vengono messi in discussione. Ci sono numerosi studi che
suggeriscono che questa forma di intrattenimento generi aggressività e
comportamenti violenti, mentre altri considerano che il legame non sia così
evidente e che, addirittura, questo genere di giochi potrebbero anche ridurre
la violenza servendo come una sorta di valvola di sfogo.
contenuto violento vengono messi in discussione. Ci sono numerosi studi che
suggeriscono che questa forma di intrattenimento generi aggressività e
comportamenti violenti, mentre altri considerano che il legame non sia così
evidente e che, addirittura, questo genere di giochi potrebbero anche ridurre
la violenza servendo come una sorta di valvola di sfogo.
Ora, uno studio molto interessante realizzato
recentemente, potrebbe definitivamente mettere la parola fine a questa diatriba:
secondo i ricercatori dell’Università del Lussemburgo gli effetti del
videogioco violento dipenderanno dal ruolo che assume il giocatore.
recentemente, potrebbe definitivamente mettere la parola fine a questa diatriba:
secondo i ricercatori dell’Università del Lussemburgo gli effetti del
videogioco violento dipenderanno dal ruolo che assume il giocatore.
Questi ricercatori hanno reclutato 60 persone, tra cui
20 donne, perché giocassero 15 minuti ad un videogioco particolarmente violento.
Ad alcuni venne assegnato il ruolo del bravo ragazzo, Batman, mentre altri
presero la parte del cattivo, Joker. Prima che iniziasse la partita, i
ricercatori si assicurarono che le persone conoscessero bene le caratteristiche
del loro personaggio e che provassero un poco di empatia per questo. Per
raggiungere questo grado di identificazione sono stati invitati a leggere un
riassunto che dichiarava che Batman proveniva da una famiglia che lo amava
mentre il Joker da una famiglia disfunzionale che aveva abusato di lui durante
la sua infanzia.
20 donne, perché giocassero 15 minuti ad un videogioco particolarmente violento.
Ad alcuni venne assegnato il ruolo del bravo ragazzo, Batman, mentre altri
presero la parte del cattivo, Joker. Prima che iniziasse la partita, i
ricercatori si assicurarono che le persone conoscessero bene le caratteristiche
del loro personaggio e che provassero un poco di empatia per questo. Per
raggiungere questo grado di identificazione sono stati invitati a leggere un
riassunto che dichiarava che Batman proveniva da una famiglia che lo amava
mentre il Joker da una famiglia disfunzionale che aveva abusato di lui durante
la sua infanzia.
Dopo aver giocato, i partecipanti dovevano guardare
una serie di volti che apparivano sullo schermo del computer e dovevano
indicare se sembravano ostili. Alcune delle facce erano effettivamente ostili,
mentre altre erano neutrali. Il dato interessante è stato che le persone che avevano
giocato nel ruolo di Joker tendevano a percepire più ostilità nei volti, anche
nelle gradi folle.
una serie di volti che apparivano sullo schermo del computer e dovevano
indicare se sembravano ostili. Alcune delle facce erano effettivamente ostili,
mentre altre erano neutrali. Il dato interessante è stato che le persone che avevano
giocato nel ruolo di Joker tendevano a percepire più ostilità nei volti, anche
nelle gradi folle.
Ma non è tutto. A queste persone venne anche applicata
ciò che si conosce come: “la tecnica della lettera perduta.” Mentre uscivano dal
laboratorio veniva fatta loro trovare sul pavimento una lettera con un
indirizzo che indicava il nome di uno dei ricercatori. Coloro che avevano giocato
nel ruolo di Batman mostravano sei volte in più una maggiore disponibilità di
consegnare la lettera ai ricercatori mentre chi aveva personificato il Joker la
ignorava nella maggior parte dei casi.
ciò che si conosce come: “la tecnica della lettera perduta.” Mentre uscivano dal
laboratorio veniva fatta loro trovare sul pavimento una lettera con un
indirizzo che indicava il nome di uno dei ricercatori. Coloro che avevano giocato
nel ruolo di Batman mostravano sei volte in più una maggiore disponibilità di
consegnare la lettera ai ricercatori mentre chi aveva personificato il Joker la
ignorava nella maggior parte dei casi.
Certo, questi risultati sono molto interessanti perché
indicano senza ombra di dubbio che veniamo contagiati dal personaggio che
personifichiamo. Pertanto, l’impatto dei videogiochi sul nostro comportamento
non dipende tanto dalle azioni commesse durante il gioco ma piuttosto dagli
obiettivi delle stesse.
indicano senza ombra di dubbio che veniamo contagiati dal personaggio che
personifichiamo. Pertanto, l’impatto dei videogiochi sul nostro comportamento
non dipende tanto dalle azioni commesse durante il gioco ma piuttosto dagli
obiettivi delle stesse.
Fonte:
Happ, C.; Melzer, A. & Steffgen, G. (2013) Superman vs. BAD Man? The
Effects of Empathy and Game Character in Violent Video Games. Cyberpsychology, behavior and social
networking; 16 (10): 774-778.
Effects of Empathy and Game Character in Violent Video Games. Cyberpsychology, behavior and social
networking; 16 (10): 774-778.
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